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ガンダムX / ディバイダー 正式名称:GX-9900 GUNDAM X DIVIDER パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87[17~120] レバー前で縦撃ち溜め撃ちで性能強化 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 164 前格闘 突き刺し キック 前 124 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 123 後格闘 斬り上げ 後 67 派生 ビームマシンガン高出力 後射 147 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 23~29121~270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ5連射、最大10連射可能なマシンガン。サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(0.35×8)→3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 164(53%) 38(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック [発生 ][判定 ][伸び .] 掴み属性の格闘だが、初段で強制ダウンを取っても落下せずに突き動作が持続する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 124(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドバッシュ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 123(65%) 27(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 147(%) 50(-%)×2 10.7 5.0×2 ダウン 【BD格闘】X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.5 0.63×4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×6→サブ 114[136] 124[145] 基本 メイン×6≫特射 167 177 メイン×6≫BD格 144 167 サブ≫メイン 125[158] 133[166] サブ→サブ 138[158] 143[171] サブ≫特射 179[202] 179[217] サブ→換装→メイン≫メイン 167[171] - 溜めブレの場合はメイン1射で強制ダウン サブ≫BD格 159[192] 169[202] N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横N NN→換装→前 223 257 横N 前 前(1) 216 260 BD格闘始動 BD格≫BD格 165 191 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード ティファ搭乗) Part.1
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 85 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~252 6本に拡散する照射ビーム 特殊格闘 ハモニカブレード 2 12~87[17~120] レバー前で縦撃ち溜め撃ちで性能強化 レバーN格闘CS ガンダムDX 呼出 - 70 突撃アシスト。サーベル突き レバー入格闘CS 65~137 ビームを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 171 前格闘 突き刺し キック 前 129 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 123 後格闘 斬り上げ 後 67 派生 ビームマシンガン高出力 後射 147 BD格闘 X字斬り BD中前 123 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 サテライトキャノン 25~31023~296 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ5連射、最大10連射可能なビームマシンガン。サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 足を止めてバズーカ撃つ。爆風はエフェクトのみで当たり判定は存在しない。 レバー入力で2種類の撃ち方を使い分けできる。 レバーN 正面に真っ直ぐ撃つオーソドックスな撃ち方。 レバー後 上方に向けて撃ち、放物線弾道で落とす曲射撃ち。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 【特殊格闘】ハモニカブレード [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(0.35×8)→3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] 【格闘CS】ガンダムDX 呼出 [チャージ時間 2秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 171(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック [発生 ][判定 ][伸び .] 掴み属性の格闘だが、初段で強制ダウンを取っても落下せずに突き動作が持続する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドバッシュ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 67(80%) 35(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 129(65%) 27(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 147(%) 50(-%)×2 10.7 5.0×2 ダウン 【BD格闘】X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)×4 2.5 0.63×4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン×10 120 127 基本 メイン×6→サブ 130 137 メイン×6→特格 114[125] 131[137] 特格≫メイン 125[158] 140[174] 特格→(≫)サブ 135[168](145[178]) 142[176](153[187]) 特格≫特射 179[202] 196[230] 特格→特格 138[165] 152[180] 特格≫BD格 163[196] 168[202] N格CS≫特射 192 - N格CS≫特格→(≫)サブ 164(170) - N格闘始動 前格闘始動 前 NNN 226 - 前 前 後サブ 234 235 横格闘始動 横 特射 203~215 199~235 時間効率が良い 横 NNN 後サブ 224 225 横 前 後サブ 206 225 横N 後サブ 185 188 横N NNN 216 226 横N 前 後サブ 234 235 後サブの繋ぎは前or左ステ 横N 横N 196 - 横N≫BD格 201 - BD格闘始動 BD格≫BD格 175 - BD格 前 後サブ 198 - 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1
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作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ジャミル・ニート コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 15~120 ビーム属性のマシンガン 射撃CS ビームマシンガン【高出力】 - 111 単発ビーム サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 100/85 レバー後で曲射 格闘CS GXビット 呼出 1 256(爆風込み) 1出撃1回限り 特殊射撃 ハモニカブレード 2 87/120 レバー前で縦向きレバーNor横で横向き溜めで性能強化 後特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 219 照射ビーム 特殊格闘1 ガンダムDX 呼出 1 208 爆風の無いツインサテライト使い切りだが覚醒リロード対応 レバーN特殊格闘2 2 65~137 ライフル連射 レバー入れ特殊格闘2 88 斬り抜け 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN - 171 唯一の3段格闘 前格闘 X字斬り 前 - 94 多段hit1段 横格闘 シールドバッシュ 横N - 129 初段強よろけの2段格闘 後格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 後 - 132 判定強めな掴み格闘 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 65 スタン属性 射撃派生 ハモニカブレード BD中前射 145 強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 サテライトキャノン 1 327/313/306 GXに換装しビットと共に一斉照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【射撃CS】ビームマシンガン【高出力】 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【Nサブ射撃】正面撃ち 【後サブ射撃】曲射 【N前横特殊射撃】ハモニカブレード 【後特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【特殊格闘】ガンダムDX 呼出【特殊格闘1】ツインサテライトキャノン 【レバーN特殊格闘2】DX専用バスターライフル【連射】 【レバー入れ特殊格闘2】ハイパービームソード 【格闘CS】GXビット 呼出 格闘【通常格闘】大型ビームソード 【前格闘】X字斬り 【横格闘】シールドバッシュ 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け 【BD格闘射撃派生】ハモニカブレード 覚醒技【覚醒技】サテライトキャノン コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムXディバイダー 外部リンク コメント欄 概要 『機動新世紀ガンダムX』より、ベルティゴとの戦いでサテライトシステムが破損したGXの修繕・改修機。本機は原作後半でトラウマを克服したジャミル・ニート搭乗仕様。 サテライトシステムを失い低下した火力と機動力を、シールド/スラスター/多連装ビームの機能を合わせ持つ複合武装「ディバイダー」で主に補佐した点が特徴。 近中距離で輝く射撃武装を持つ、空中ブースト維持が不可なBDで下降していく地走タイプの汎用機。 本機の場合は2500コスト唯一の他の地走機が持つ機敏なズサキャンなどがない純粋な完全地走機体と言える。 メインやサブ、射撃CSで削っていき、要所でハモニカ砲などを押し付ける戦い方が得意とする。 作品によってアシストがGビットだったりガンダムDXだったりするが、今作においては初めて両方とも実装された。 合わせて一部コマンドの見直しもあって、シリーズ集大成のデザインとなっている。 地走機体かつ足回りやズサキャンの性能が他の地走機体に比べ悪いため、回避性能の乏しさが弱点となっている。 そのためダブルロックや地走機体の苦手な範囲武装に滅法弱い。特にダブロを凌ぐのは至難なため、相方との連携が問われる。 高火力の射撃武装も持ち合わせてはいるが使い切りや至近距離などの制約があるため平均火力はかなり低く、一発逆転を狙いにくい。 代わりに相手に何かしらを当てる能力は高いが、総じて足を止める時間が長く、本作の環境目線で言うとかなり厳しめ。 要所の地ステや盾などの回避・防御テクニックがとても重要で、堅実な立ち回りを要する職人気質の機体と仕上がっている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→650) メイン射撃 誘導強化 特殊射撃 レバーN・横で横ブレード。レバー前で縦ブレード。合わせてレバー後にハモニカ砲が移動。ブレード判定誘導低下。 特殊格闘 新規アシスト(DX呼び出し:使い切りアシスト→通常アシスト) キャンセルルート メイン→各サブ、特射(後以外)、各特格 射撃CS→各サブ、特射(後以外) 特射(後以外)→各サブ、特射(後以外の別向き)、各特格 各特格→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 上下二連装式のビームマシンガン。劇中では実は本作のような連射使用は少なめ。 シリーズを通してかなり性能のいい誘導性能を持ち、特に本作では誘導性能が上がったか、引っ掛けやすくなっている。 スーパーアーマーを近距離でダウンまで持っていける程に連射速度に優れ、かつヒットストップが強い。 全距離において主武装となるがリロードは早いわけではないため、数発残っていたらさっさと撃ち切るなど残弾管理には気を付けたい。 【射撃CS】ビームマシンガン【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビームマシンガンのエネルギーを集約して放つ、縦2本の単発射撃。劇中ではこちらのパターンが多かった。 両ヒット強制ダウン(片側非強制ダウン)。接地判定あり。 メインとの兼ね合いの関係かチャージ時間は気持ち長めだが、発生・弾速・銃口補正に優れるため使い勝手が良い。 ズサキャンも本機では早めかつ滑る。 この系統の武装の中ではダメージは低めかつ稀に片側ヒットすることが難点である。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 直射と曲射が可能な実弾バズーカ。 ガロード搭乗時代に一部のシーンで使っていた装備だが、EX機体のガロードDVでは使えないため、本ゲームでは本機のみの武装。 Nは単発で強制ダウンが取れる。ただし一般的なバズーカとは違い爆風が存在しない(爆風らしきエフェクトは見えるが非常に小さい)。 【Nサブ射撃】正面撃ち 一般的な正面射撃で弾速に優れる。メインやハモニカブレードからの追撃に使用するのはこちら。 弾のスピードが早いがよろけを見てからでは遅いので、基本的には命中を確信してダウン取り目的でキャンセルで仕込むことが多い。 【後サブ射撃】曲射 頭上に撃って放物線を描く弾道で落とす。弾頭のスピードはこちらも早いが必ず放物線を描くので正面と比べて着弾自体は遅い。 相手の慣性ジャンプなどの落下行動に差し込みたい場合に使用する。縦ブレとの選択になるがこちらは溜めなくても垂直落下を取れて打ち直しが効く利点がある。 小ネタとして相手が自分の斜め下にいると即曲がるので着弾が早い。 【N前横特殊射撃】ハモニカブレード [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 多段ヒットするブレード状のビームを放つ。通称「ハモブレ」。 特射押しっぱなしで発射を遅らせる代わりに各種性能を強化して撃つことが可能。こちらは通称溜めブレ。 溜めた場合はサイズ拡大・誘導強化・強よろけ・ダメージ+ダウン値の合計が上がる。 事前行動のロックを引き継がず、キャンセルで出す場合入力した時点でのロック対象に向けて攻撃を行う。 溜め入力で撃つ場合、貯め中にロックを変えるとそちらに向けて攻撃する。 レバーN・横で横向きに、レバー前入れで縦向きに撃つ。 横向きは横の範囲と横誘導に、縦向きは縦の範囲と縦誘導に優れる。 特射から特射にキャンセル入力する場合はチャージ入力こそ可能だが、レバー入力にかかわらず事前に撃った物とは違う向きに撃つ(S覚醒時のみ同一方向可)。 前作と違いレバー後入力に照射が入ったので、縦向きはレバー前でしか受け付けないことに注意。 エクバ2のアップデートにより2射目のハモブレはサイズが拡大+誘導強化+強よろけ(溜めなしの場合)になる。2射目の効果と溜めた場合の効果は共存する模様。 多段ヒットする誘導ビーム射撃の元祖と言える武装で、バリア系武装やバリア格闘に消されることなく貫通する。 バリアの耐久が多い場合は無傷だが、残り耐久の少ないバリアやバリア格闘が相手ならそのままダメージを与えられる。 【後特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 多数の細いビームを扇状に照射する。引っ掛けやすいが当たる本数によってダメージが大きく変動する。 本作ではコマンドが集約されてレバー後入れでないと出せなくなったため、前BDや横慣性を乗せて擦り当てる動きを狙っていた既プレイヤーは注意。 接地判定がありよく滑る。 ズサキャンとして利用するには他武装と比べて硬直が長めだが、照射時間はあまり長くなく照射終了後の硬直がほぼないため仕込み盾やフワステが即出せる。 地走+よく滑る+照射時の機体の背丈が低いことが幸いしちょっとした丘などでビームが遮られてしまうことがあるので注意。 【特殊格闘】ガンダムDX 呼出 [使い切り/1発(覚醒リロード対応)→撃ち切りリロード 12秒/2発] ガロードのガンダムダブルエックスを呼び出すアシスト攻撃。 『MBON』時代の格闘CSが、弾数制度+ボタンコマンドになって帰ってきた。 一部は調整されており、弾数消費アシスト特有の性能の良さも加味されている。 ただし『MBON』では弾数ではなくチャージだったため、回転率自体は大きく悪化している。 しかしリロードタイミングは呼び出した時点から始まる(他機体はアシスト機体消失後から)希少な仕様。 よって全体的にアシスト機体の出現時間を気にせず使用可能。 【特殊格闘1】ツインサテライトキャノン [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サテライトキャノンだ!!」 プレイアブル同様の2連装照射ビーム。 使い切りの武装で使用後は後述のアシスト2に切り替わる。 覚醒リロードに対応しており、覚醒するとまたこちらに切り替わる。 つまり1回の出撃で最大2回発射が可能なため、覚醒前には一度必ず使用しておきたい 『MBON』時代の覚醒格闘CSとは違い爆風は発生しなくなり、覚醒中にできた連続使用も不可能になっている。 一方でアシストでありながら使い切りというのを考慮してかダメージ、範囲、銃口補正が優秀。 雑に撃ち捨てるには勿体ないが、アシスト2も優秀であり覚醒リロードもあるため機会を伺って使用したい。 【レバーN特殊格闘2】DX専用バスターライフル【連射】 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「聞こえるか?撃てぇ!!」 ビームライフルを3連射するよくある連射アシスト。 『MBON』のレバー入格闘CSと同じ挙動をとるが、本作的にはプレイアブルのCSを3連射にしたバージョン。 疑似的なL字や盾固め、弾幕形成が主な使用方法となる。 格闘CSだった時と比べると回転率に大きく劣る。 一方で誘導が向上し、ワンコマンド化の恩恵で赤ロック保存やハモブレとの併用がしやすくなっている。 前に出たくなく距離を置きたい場面では、長い赤ロックからマシンガンディレイの赤ロック保存による長距離から敵に手を出すことができる。 【レバー入れ特殊格闘2】ハイパービームソード [属性 アシスト/格闘] 「飛べ…!ガロード…!」 『MBON』のN格闘CSに近い役割。モーションは突き一段から斬り抜け→背後から斬り上げの二段に変更されている。 初段はスタンだが、二段目は少し間をおいて斬り上げてダウンを取る。 斬り上げは受け身可能だが、回り込んで呼び出したDV側に斬り飛ばしてくれるので追撃はしやすい。 とはいえ猶予が長いわけではなく、初段ヒットを確認したら受け身で回避されるため追撃の有無は決めておこう。 過去作では上方向に誘導が良かったが、今作は横方向に誘導と銃口補正が強い。 横の銃口補正が良好なうえ発生も良く、出現位置の関係からか格闘のセルフカットが可能である。 相手の動きに合わせて前述の連射アシストと選択になるか。 メインなどで迎撃できなさそうであれば最後はアシスト盾で足掻く選択肢はかなり大切なため、覚えておこう。 小ネタとしてこの手の切り抜け後に追撃がある格闘アシストは、初段をスーパーアーマーで抜けると追撃の二段目が当たるまで追いかけるようになる。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 40(%) 40(-%) スタン 2段目 斬り上げ 88(%) (-%) ダウン 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「呪われた力だが……今は…!」 『MBON』以外全てにおいて参加しているDVのお供で、1出撃1回のみの使い切り武装。二体のGビットがサテライトキャノンを放つ。 原作ではルチルの力を借りて稼働させたもので、サテライトキャノンは撃っていない。 登場以来の仕様として、使用後は原作で最後に破壊処分された再現で自爆する。 こちらはシリーズ恒例で、例外なく一出撃中のリロードは一切なし。 一度しか撃てない分、DXと比べると爆風付きかつ二体で撃つことからかなりの極太ゲロビを放てることが強み。 なお爆風は自分にも判定が出る。 一方でシリーズ通しての弱みとして地走と爆風ゲロビの相性自体は少々悪いことは覚えておきたい。 ただこれを逆手にとった運用もあり、覚醒パワー差で捲られることが多いDVでは、Gビット→盾の自衛や自爆が出来る。 1回だけの切り札的な逃げ手段とはいえ、念頭に置いておきたい。 格闘 【通常格闘】大型ビームソード 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬りの標準的な3段格闘。 伸びは前格が、回り込みと膝付きの横が、判定は後格があるためコンボパーツが主な用途。 ただし3段目が相変わらず多段ヒットで〆には向きにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 斬り返し 121(%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り 171(%) (-%) 【前格闘】X字斬り 命中するとやや浮かせる多段ヒット1段格闘。 砂埃ダウン。 威力・ダウン値に対して補正率がかなり重たい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 94(%) (-%)* * 【横格闘】シールドバッシュ 盾殴り→回転斬り上げというNEXTから続くDVの代名詞的な2段格闘。 伸びは普通だが踏み込み速度と回り込みはそこそこ優秀。 初段が膝つきよろけ・2段目は打ち上げとどこからでも追撃しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(%) (-%)* * ┗2段目 斬り上げ 129(%) (-%)* * 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 判定が強めで迎撃向き。 前作から初段をコンボの締めに使うと落下出来るようになった。 2段目が受身不可なので放置にも使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(%) 60(-%) ┗2段目 蹴り飛ばし 132(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け よく伸びる斬り抜け1段。 スタン時間がかなり長く、ブーストゲージが空でも硬直解除から格闘やNサブによる追撃が間に合う。 地上付近であればブースト接地から射撃CSやNサブでダウンを取りつつブースト回復が出来る。 【BD格闘射撃派生】ハモニカブレード 進行方向に慣性を乗せつつ振り向いてハモニカブレードを発射。特射の弾は消費しない。 フルヒットで強制ダウン。多段ヒットなのでコンボの締めには向かない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ┗射撃派生 ブレード 145(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】サテライトキャノン ガンダムXの姿になり、4機のGビットと共にサテライトキャノンを一斉発射。 原作プロローグにおける、コロニー落としを阻止しようとした時の再現。 動作中は自機の機体名が「ガンダムX」に変化する。 発射前までスーパーアーマーが付く。 換装は演出のみで、攻撃後にDV装備に戻る。 本体が撃つ物のみ着弾地点に爆風を発生させる。この爆風はガードされても発生する。 本体の銃口補正はかなり良いがGビットの物はそうでもなく、動く相手にはDXの覚醒技同様射線が大きくずれることも多い。 DXとは違い、本体がよろけたりするとGビットはその場で消滅する。 Gビットと本体で威力の差があるかは要検証。 Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。 銃口補正と範囲はいいのだが、発生が遅く隙も膨大で基本的に反確なので撃てば当たる状況で使いたい。 格闘コンボで狙う際は横かBD格初段からが安定。どの覚醒でも比較的手早く270台が出せる。 ただし射撃→格闘初段→覚醒技では伸び悩むため格闘生当て時のみ狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 両前衛または両後衛で疑似タイマンを繰り返すのが基本となる。 メインで削りつつ射撃CSやNサブでダウンを取って2on1の状況を作っていき、かつ自分は出来るだけダブルロックを避け1on2にならないように気をつけたい。 この機体は地走かつ赤ロックはそこそこ長いためファンネル系などがなければ案外被弾はしづらいが回避性能に難がある。そのためダブルロックには滅法弱く、見合っていない敵相方の行動には常に気を配るようにしたい。 合わせて範囲攻撃にも弱いためガード精度は重要であり、接地する武装からの仕込み盾やBD盾は被弾を抑える必須テクである。 機体の適正距離は中距離だが、万能機であるため自機より近距離が弱そうであれば踏み込み、逆であれば距離を離そう。 注意する点は距離を詰める際は無理に詰めすぎないこと。距離が近すぎると割り切った相手の横ブーストメイン連射(弾が太い機体は特に)や横ブンはDVには案外迎撃しづらい。 相手のメインにズサ硬直を取られない距離かまたはタイミングを見極める、横ブンにはステメインが対応出来る距離を維持したい。 この機体は相方を助ける能力は得意と言えはしないが出来なくはない程度だが、回避性能に難がある関係で助けた後の状況をカバーする能力に欠ける。 さらに助けるときの火力もあまり高くないため、場面によっては相方には一応弾だけ送って見捨てる判断も必要となる。 疑似タイマンを仕掛ける相手は重要で範囲攻撃などで引っかけられる相手やかなりの高機動な相手は避けるのが良いだろう。 落下武装がない相手や弾の誘導に頼る機体などは地走の性質上有利を取りやすいためそちらを狙うというだろう。 EXバースト考察 「ニュータイプは…戦争のための道具ではない!」 他の例にもれずC覚が固定限定ということ、そしてF覚醒がやや合わない点を除けば、比較的攻防合わせて覚醒の選択幅は広い。 ただし射撃でまとまった高ダメージが出せないことを鑑みると、MかCが妥当という結論に落ち着く。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% BD格闘の伸びが良く前格闘で火力が出るおかげで恩恵がないとは言わないがディバイダーの性質上やや合わない。 一応ハモブレ始動からダメージ効率の良いコンボがあったり、高い防御補正とブーストの回復量が多いが、M覚醒の爆速化の方が恩恵は大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% S覚と相性の良い両前衛は本機の立ち回りと表面上は合致する。 メインがBMGだが高性能な弾の連射速度が強化される他、ハモブレの爆速リロードや青ステ開放等の恩恵がある。 各種射撃からメインキャンセルが追加されるのが最大の強みで、空中では降りテクの追加、地面ではハモブレ等→メインによる爆速ブースト回復が出来るようになる。 ただ有効に使おうにもそもそもブースト回復と足回り強化が少ないのが致命的な難点で、全体的にインフレ化した機動力環境において本機では追いきれないのが実情。 当然だがM覚醒のように追えるほど足が速くなるわけではないため、どちらかというと受けに秀でた覚醒とも言える。 しかし火力強化はM覚醒より優秀で、DXアシストのサテライトやGビットアシスト、ハモニカ砲などを当てられれば試合がこちらへ傾く。 相性自体は良いが、安定性に欠けるのが現状で、強みだけ見れば優秀だが環境的には非推奨と言わざるをえない。 Mバースト 基本的に推奨される覚醒。 高機動からのBMGやハモニカ砲による詰めや相方への素早い救援が強み。 敵覚醒の相殺なども可能で、覚醒パワーに押し負けやすいDVにとっては距離調節の面でもありがたい。 視点を弄って各種アシストゲロビを引っかけるなど器用なことも出来るようになる。 総合的に痒いところに手が届く覚醒で、腐る点はほぼない。 S覚と比べると火力や一部のムーブを犠牲にXディバイダーの弱点を消し、当てに行ける手札を増やす覚醒である。 ただし防御補正もないので、調子に乗って下手に突っ込んで被弾だけする、といった使い方にならないように。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 受ける前に潰すディバイダー的に旨味が少ない。 ほとんどの攻撃でSAの恩恵が得られるため、強引な自衛はできるが…。 Cバースト 3000との固定タッグ用のサポート向け覚醒。 わかってる相手にはダブロや地走メタを張られ、余計な半覚抜けを引き出されやすいこともありダブロが致命的に苦手なDVにとってこれは厳しい。 一部前衛機はC覚醒でも十分な機動力を持つため運用可能だが、ダブロに弱く足回りも弱い本機は覚醒中にも追われ続ける事態もあり得る。 それらと同等に運用するためには、完璧な覚醒貯めスキルと前線でもダブロを耐える技術、自衛スキルが必須となる。 現状、よほどプレイヤースキルが高くないと機体性能的にゲージ供与が本懐であるC覚醒との相性は良くないという評価となる。 また、DVが半抜けしたところで抜け後の強烈な押し付け択がなく、ダメージを返せる択もない。抜けに追い込まれた時点でダメージレースでは完全に不利になると心得よう。 わかっている相手にはDVは先落ちを狙われやすく、基本は相方がロックを最大限に取ってくれる30との固定で選べる覚醒と考えた方がいい。 基本的に後落ちにはなるが、必ずしも3000先落ちにこだわる必要はなく、DV先落ちの覚醒供給係でもよい。 とは言ってもそうでないならシャッフルどころか固定を含めて、M覚の方が無難な組み合わせな場合は多々ある。 余談だが、メイン連射をディレイで引き延ばすことにより覚醒延長によるゲージ供給の小技「不正受給」が本機でも使える。 僚機考察 3000が絡まないコンビが厳しいと言われる本作において、ダブロが避けられない本機は後落ち徹底が困難である。 それでC覚で抜けたところで平時のダメージが取れないため、はっきり言って貢献度が薄くなってしまう。 逆に爆弾しようにも、足回りや追い性能に難を抱えている関係上コスパが悪い。 よって、両前衛が出来る2500や1500と組み、なるべく先落ちを貰えるコンビを組むのがよい。 対策 全機体共通の対策としてダブロをする、これに限る。 ディバイダーは足回りが悪いうえ、地走機体であり、さらにズサキャンの性能も低いためダブロでL字を取られるだけで普通のBRでもかなりきつい。 しかし地走の高性能マシンガン持ちということもありタイマンではかなり取りにくいうえに徐々に削ってくる。 着地取りや背を向けた相手に当てるのは意外と得意なタイプであり、高弾速の射撃CSやNサブが刺さるため注意。 また、DVは上下左右の移動を取れる武装が揃っており、後ろ慣性ジャンプ等の落下行動には縦ブレや曲者弾道の後サブ、横移動は横ブレ(2射目)やレバアシが引っかかる。 しかしこれらは得意な方向にしか曲がらない射撃のため理解して軸をずらせば当たらないため対面した場合は何の行動をしたのかをしっかり見ていれば思ったよりも当たらない。 機体特性で苦手な機体はヴァサーゴやレギルスのような横移動を狩る武装持ち、運命のような範囲で引っかける武装持ち、ズサに引っかけやすい関係で連射に優れる武装(メイン連射やマシンガン持ち)。 あるいはメインが太く誘導も強い機体、そして全地走機体の天敵であるファンネル機である。 上記を加味した結果、最もやって行けないのが対処方法がない機体でのタイマンである。 DVに引っかける手段がない機体はズサしながら寄ってくるDVにじわじわ削られることになる。 そういった状況になった場合は素直に相方の援護が届く距離まで逃げるべきで半端にやり返そうとしない方がよい。 小ネタ対策としてハモブレは溜め中はロックが変えられるため溜めてると思って前ブーするとロック替えで撃ってくることが多々あるため注意。 もしも2連射目の溜めだった場合は無視した場合は横BDにも刺さるためロック替えに特に注意しなければならない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムXディバイダー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Xディバイダージャミル恐怖症 10000 コメントセット [月]は出ているか…? 15000 称号文字(ゴールド) ハモニカ砲 20000 スタンプ通信 君は私の頼もしいパートナーだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ハモニカ砲 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい -- (名無しさん) 2021-06-07 22 20 07 初心者の自分でも使いやすいですね -- (勝率0%の猛者) 2021-09-17 18 06 01 使ってみたけど、中々いいものです! -- (名無しさん) 2022-02-16 19 36 08 格闘も射撃戦も出来る万能機。バエルとのタイマンも可能で、エクプロの射撃csはキツいけどプレイヤースキルでどうにかなる。が、迎撃択を間違えると負けるので注意 -- (名無しさん) 2022-03-30 12 28 58 キャンセルルートの所コピペのままじゃん -- (名無しさん) 2022-07-19 20 00 38 今Xのアニメを見てるんだけど、こいつ地走シーンがほとんどなくて驚いている 現状のコンセプトのまま通常BDになったら怒られるかな -- (名無しさん) 2022-10-10 06 25 51 このゲームだとすっごい窮屈な印象だけど原作のDVはまさしく万能でどこでも良く動けるタイプだよな -- (名無しさん) 2022-10-29 14 13 09 N(前)で縦向きに←前だけ 連射時の二射目は溜めブレの性能になる←ならない -- (名無しさん) 2022-11-18 20 41 21 レバアシに出てくる対空能力って何 -- (名無しさん) 2022-12-31 01 52 32 縦誘導のことじゃない? 高跳びする奴に当てれる能力 -- (名無しさん) 2022-12-31 02 13 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 920 850 1000 850 - 実弾補正 89 89 99 89 109 - ビーム補正 98 98 110 98 122 - 格闘補正 115 115 127 115 140 - 耐実弾装甲 91 101 91 111 91 - 耐ビーム装甲 81 91 81 101 81 - 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 - スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 - 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P 72000P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY JPY 汎用(システム発動時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 920 850 1000 850 - 実弾補正 89 89 99 89 109 - ビーム補正 147 147 165 147 183 - 格闘補正 115 115 127 115 140 - 耐実弾装甲 91 101 91 111 91 - 耐ビーム装甲 81 91 81 101 81 - 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 - スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 - 索敵 650 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ピーコック・スマッシャー 130 ?秒 8 秒 500m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 ピーコック・スマッシャー(一斉発射)(下) 25 ?秒 (8) 秒 350m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 シザー・アンカー 50 1 秒 250m 移動射撃不可ダウン?発衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 スカルヘッドユニット - - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ムラマサ・ブラスター(N) 235 ビーム・格闘属性 ブランドマーカー(前) 190 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(下) 120 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(左) 170 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ピーコック・スマッシャー 130 ?秒 8 秒 500m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 ピーコック・スマッシャー(一斉発射)(下) 25 ?秒 (8) 秒 350m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 シザー・アンカー 50 1 秒 250m 移動射撃不可ダウン?発衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) - - 秒 - - 回避行動(後) - - 秒 - - 回避行動(左) - - 秒 - - 回避行動(右) - - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ムラマサ・ブラスター(N) 380 ビーム・格闘属性 ブランドマーカー(前) 220 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(下) 150 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(左) 200 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(右) 200 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 フルクロス 常時発動 フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できるが、一定のダメージを受けると装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまでフルクロス(増加装甲)は復活しない。 備考 『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーン キャンペーン期間2017年3月30日(木)14 00 ~ 2017年4月13日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「クロスボーン・ガンダムX1フルクロス」が 開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ≪設計図≫【設計図】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロスを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】X1フルクロス 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 1級支援型運用データ 12 - 【Lv2強化プラン】X1フルクロス 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 1級制圧型運用データ 12 - 【Lv3強化プラン】X1フルクロス 8 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - 超高強度フレーム構造材 10 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/3/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-07 22 55 54 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-04-05 11 39 20 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/972.html
XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 52900 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 14 0 1~1 格闘 100 5 ビームザンバー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 3000 18 0 2~4 射撃 70 9 ザンバスター 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能 防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM攻撃を軽減・無効化 1回のみ 戦艦に戻れば着れる ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 マントありか無しか 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 5 500 ガンダムF91 2 730 スカルハート 3 1410 クロスボーン・ガンダムX1改 4 1500 フリント 3 1860 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 4 1980 レコードブレイカー 4 2115 クロスボーン・ガンダムX2 4 2115 クロスボーン・ガンダムX2改 4 2190 クロスボーン・ガンダムX3 8 3150 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 705 フリント 3 1410 クロスボーン・ガンダムX1改 4 2115 クロスボーン・ガンダムX2 4 2115 クロスボーン・ガンダムX3 備考 型式番号はクロスボーンに提供されるにあたり偽装されたもので、本機もF計画の機体なのでF91から開発可能。 A.B.C.マントは便利だが、原作通り使い捨て。母艦に戻らないと再装備できないので、保険程度の認識でいい。 X1改・X3からは強力なフルクロス開発が可能。スカルハートを経由しないX3からが一番早い。逆に、木星帝国系のMSに進めたいならX2に進むこと。 射程・火力共に平凡で同系統のX2に比べてやや使い勝手で劣る。
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タイトル ガンダムX-Destiny アドレス まとめサイト http //gx-destiny.x0.com/gx/top.htm 作品傾向 クロスオーバー 機動新世紀ガンダムX シリアス C.E73の世界にA.Wの住人が現れた事で変わる世界とシンの運命を描く 2ch系 『種・種死の世界にXキャラがいたら』スレ ベース作品 SEED Destiny オリジナルキャラクター デュランダル議長(偽者)
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/976.html
XM-X3 クロスボーン・ガンダムX3 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58800 730 S 15000 170 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ムラマサブラスター 4000 18 0 1~1 格闘 100 5 ビーム・ムラマサブラスター 5000 24 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ガトリングガン 2400 12 0 2~4 連射 90 10 ブラスターガン 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1500 フリント 3 1860 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 4 2115 クロスボーン・ガンダムX1 4 2115 クロスボーン・ガンダムX2 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 730 フリント 4 2190 クロスボーン・ガンダムX1 4 2190 クロスボーン・ガンダムX2 6 3650 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 備考 クロスボーン・ガンダムの3号機。 基本は威力の高い格闘で敵を倒しながら進軍していく戦法が得意。 ABCマントではなくIフィールドなので、ビーム射撃には安定して強い。反面、ビーム格闘への抵抗力は全くないので注意。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/974.html
XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 52900 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームザンバー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ショットランサー 4200 20 0 1~2 格闘 100 5 ザンバスター 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 バスターランチャー 5500 36 0 4~6 貫通BEAM 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能 防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM攻撃を軽減・無効化 1回のみ 戦艦に戻れば着れる ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 マント有りか無しか 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1400 アマクサ 3 1410 クロスボーン・ガンダムX2改 4 1500 フリント 4 2115 クロスボーン・ガンダムX1 4 2130 クロスボーン・ガンダムX1改 4 2190 クロスボーン・ガンダムX3 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 705 フリント 3 1410 クロスボーン・ガンダムX2改 4 2115 クロスボーン・ガンダムX1 4 2115 クロスボーン・ガンダムX3 備考 近距離を中心に充実したX1と比較すると、中距離での打撃力を重視した装備ラインナップになっている。汎用性と火力ではこちらが勝る。 コルニグスを目指すならここからX2改へ進もう。 バスターランチャーは消費ENにさえ気をつければ優秀。戦艦への一撃や支援射撃に幅広く活躍する。
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正式名称:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(GX) 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 射撃Cで65に威力低下 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 ~248 最大ダメージは根元でHITした場合 特殊格闘 ハモニカブレード 2 87/120 溜め撃ちで性能変化、2連射可。威力はそれぞれタメ無しとタメ有り 格闘CS Gビット 呼出 (1) ~230 GXビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 169 3段 前格闘 突き刺し キック 前 121 突き刺してから蹴り 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 127 初段膝付き 後格闘 斬り上げ 後 63 オーソドックスな切り上げ 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 123 伸びがいい バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン 3ボタン同時押し Gビット4機と本体によるサテライトキャノン 【更新履歴】新着3件 2014/06/22 バグ情報記載 2014/03/19 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、ジャミル・ニートが操縦するガンダムXディバイダーが継続参戦。 コスト2500以上で唯一のダッシュジャンプなし地走機(過去作含めても高コスト地走はMFを除くとディバイダーのみ)。 GXへは覚醒技を放つ時にのみ換装する。 姿勢の影響か、他の2500に比べてかなり小さい(ゴトラよりやや大きいぐらい?)のが強み。 足回りはBDすると高度が下がる滑空系。上昇速度は地走にしては良い方。 MFと違ってダッシュジャンプがないため、同コストの他機に比べて短時間で一気に距離を取る性能が低く癖が強い。 滑空+上昇系ということで、志向としてはアッガイに近い。 普通のBRなどは無く癖はあるが、武装の性能は優秀。 "武装だけ見れば"3000クラス。 格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなくハモニカ砲とハモブレの性能も良好なので、近接迎撃では決定力が高い。 弱点はほぼ足回り関連に集約される。 基本的にスピードがなく、足が止まる武装ばかりなのでブーストも食いやすく、 サブ/特格などを中心にしたズサキャン+自在な盾が出来てはじめてまともな回避行動が出来ると言っても過言ではない。 結局地走なので敵にL字ダブルロックされると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。 勝利ポーズは、通常時がディバイダーを構えてハモニカ砲の銃口を開く。 Gビット展開時(格闘CS、覚醒技)はサテライトキャノン構え。 敗北ポーズはディバイダー追加後の敗北が原作で無かったからか、第一話でのガンダムXの相打ちポーズの再現。 頭部、左腕、バックパックが無い状態で宙を漂う。 キャンセルルート メイン→BZ キャンセル補正が掛かり威力が80→65に メイン→ハモブレ キャンセル補正が掛かり威力が87→72(1hit12→10)に(溜め無し時のみ) ハモブレ→BZ キャンセル補正が掛かり威力が80→65に ハモブレ(横)→ハモブレ(縦) 連射扱いでキャンセル補正なし ハモブレ(縦)→ハモブレ(横) 連射扱いでキャンセル補正なし 2014/5/27 アップデート詳細 機動力劣化 特射の発生劣化 特格の1発目の発生劣化、2発目の発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発まで連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 相手の射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。 かつては3000を追い殺せるほどの恐ろしい性能を誇る武装だったが、誘導が劣化して射線形成力は下がった。 それでもマシンガンとしては平均以上の性能はあり、ゲロビなどにも消されないのは強み。 以前より誘導が落ちたとはいえまだまだ十分といえる範囲。 ほぼ状況を選ばず活躍できる上、唯一の足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なのでリロード中にあからさまな放置をくらう事も無い。 弱点はリロードが長めな事とよろけまでに3発必要な事。 キャンセルルートも多いのでマシンガンによる赤ロック持続を活かせると弾幕を厚くできる。 特にディレイを入れつつのマシンガンからの後BZキャンセルは中距離戦での基本。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 爆風のないバズーカ。弾速速め。N入力と後入力で軌道が異なる。 どちらも奪ダウン力を上げる武装。地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 メイン/特格からキャンセルした場合65ダメージ。 Nサブで直線軌道の一般的なBZを発射する。主に迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。 中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。 空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。 爆風が無いのでシールドめくりには使えない。 後入力で上空に撃ち上げてから降ってくる曲射撃ち。 近距離ではまるで機能しないが、中距離以遠でEz8のキャノンのような軌道を描く。 ただ意外と着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。 前作に比べ発生が劣化した。そのため弾幕形成や、地走へ移行する際に使いづらくなったがまだまだ有用。 相手の上を取った時は縦撃ちのハモブレとの選択になるがどちらも足は止まるので考えて使おう。 弾切れ時のNサブの空撃ちは硬直が非常に少なくズサキャンに使える。 また空撃ちでなくともそこまで長い硬直ではないので状況にもよるが弾有りでもズサキャンは問題ないだろう。その際は飛びキャンを挟むなどでカバーしたい。 3発という装弾数とそこそこのリロード速度によりかなりズサキャンが使いやすい。 しかし、弾有り時はハモブレの方が硬直が少ない為単純にズサ目的ならハモブレ推奨。 リロードは遅くはないが考え無しに撃っていて土壇場で弾切れなんて事が無い様に注意しよう。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハモニカ砲!!」 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブ並みの異常な速度でダメージ確定するため、敵の全覚前に殺しきることもしばしば。接射で上手い事ヒットすると220を越すダメージが一瞬で入る。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。使い所に注意しよう。 GXの切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 とはいえハモブレからの追撃にも使いやすいので使う場面は結構多い。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、強制ダウンまで持っていけない場面も多々ある印象。 【特殊格闘】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 通常時2.8/溜め時3.2(0.35*8/0.4*8)][補正率 -32%(1hit-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というより2発目のハモブレは必ずもう片方になる。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャン対応。メインからキャンセルで1hit10ダメ。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオのチャクラムと同じ属性で、スモーの特格バリア、2号機のBD格、フォビのレイダー等をすり抜ける。 逆にνやクアンタ等のバリア系武装やABCマントはすり抜けない。 溜めなしだとイフリート改のN特射で防げるが溜めたら防げなかったという報告有り。(要検証) 発生と滑りが健在の主力武装。 小さいとはいえ通常射撃に比べたらまだ横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は依然有効。 溜め撃ちの性能は変わらず強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 また今作では溜めたハモブレが強よろけとなったため追撃に猶予ができた。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 とはいえ同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちらなどと、他武装ともちゃんと使い分けること。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72?(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) 強よろけ 【格闘CS】Gビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「こんなものはもういらないんだッ…!」 GビットをガンダムXの左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。発生は少し遅いが銃口補正はなかなかいい方。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくはないといった程度で、迎撃には他武装のほうが優秀。 照射時間が微妙でビームも細めだが、爆風が出るのが大きく乱戦やガード中の相手に出すと光りやすい。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存しておく事で相手の注意は引けるし、注意してないようなら闇討ちできるとおいしい。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断でも使おう。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは「爆発」。 『こんなものはもう必要ない』ということだろうか。 Gビットは耐久が非常に低い。 ズサキャン関連 飛びキャン 基本 飛びキャンハモブレ 慣性がほとんど乗らない BDハモブレはかなり慣性が乗る 向き合ってる相手の攻撃は距離がかなり近くなければまず当たらない 硬直一覧(左から順にズサキャンに有用) Nサブ(空撃ち) ハモブレ Nサブ 後サブ(空撃ち) 後サブ≒特射≒格CS 格闘 【通常格闘】ビームソード ビームソードによるνのNと横に近いモーションの3段。 派生なし。動かないので主にコンボ用。 平均的な性能なので、膝付きの横や伸びのいいBD格がある以上先振りの機会はほとんどない。 一応、N格らしく正面からの格闘には強い。極限ゼノンの横格に勝つので迎撃格闘としてはそこそこ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0? 2.0? よろけ ┗3段目 袈裟斬り 169(45%) 40(-10%)*2 3.0? 0.5*2? ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソードを突き刺してから蹴り飛ばす。 捕縛系の技だが、初段で強制ダウンをとっても落下せずに突き操作が持続する。 ダメージ、補正率がN格闘の2段目までと同じだが、判定はこちらの方が強い模様。 また、総ダウン値が他の2段格闘に比べて低い。 ギスの前格とモーションがそっくりだが、こちらは初段のダウン値がちゃんと1.7ある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? 掴み ┗2hit目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.2未満 0.3~0.5? ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り NEXT横格、ハモニカ砲(物理)。 発生と踏み込み速度に優れた主力格闘。初段が膝つきよろけの為、ステップして覚醒技が確定。 出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 回転斬り 127(59%) 27(-7%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 打ち上げ格闘。補正が非常に悪い。 射撃派生で単射モードのBMGによる追撃。打ち上げて吹き飛ばすので仕切りなおすときにでも。 この射撃派生はダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪えるほどである。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)*2 1.7 0.85*2? ダウン ┗射撃派生 ビーム 123(%) 100(-%) 5↑ 10? 強制ダウン 【BD格闘】X字斬り ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす。 斬撃エフェクトが独自のものでカッコイイ。突進速度と伸びに優れ咄嗟の差込に向く。 また射撃を当てた際の追撃としても有用。 出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6? 0.65?*4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン 「サテライトキャノンだっ!!」 ガンダムXに換装し左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、DXのそれみたいにマルチロックしているかの様になることも。 照射の1本1本は細い。射線がずれたり重なったりするので独立した銃口補正がある? DXの覚醒技同様、本体が撃墜されない限りGビットは射撃を続ける。 DXの覚醒技と比べGビットの分横の範囲に優れる(DXは左右に1体づつ、GXは左右に2体づつ)。Gビットと本体で威力の差があるかは不明。 Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。 銃口補正と範囲はいいのだが、隙は膨大で基本的に確反なのでよほどリターンが見込める状態でないと生出しは無理。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージも出せるので削りきりのコンボにも。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBMG メイン、BZ サブ、ブレ 特格) ※アップデートによってメイン絡みのコンボは変わっている可能性があります。加筆、修正求む。 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit→BZ 118 5hit丁度で出すことは少ないのでもう少し伸びる? BMG5hit≫BZ 129 同上 BMG5hit→ブレ 122 同上 BMG5hit≫ブレ 125 同上 BMG5hit≫横N BZ 187 同上 BMG9hit→BZ 147 BMG9hit≫BZ 155 BZ≫BZ 136 BZ≫ブレ 136 ブレ→BMG 132/166 ダウンまでの威力威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→BZ 132/165 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ≫BZ 142/175 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。どちらも強制ダウン。 ブレ≫特射 170前後?/200前後? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。根性ありタメ有りで125+84の209ダメを確認 ブレ≫BD格 163?/196? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ≫NN サブ 192 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179 N格始動 N ブレ→BZ ??? すぐ終わる NN 特射 233? 前ステ推奨 NN 後射 ??? NN NNN 216 NNN≫後BZ ??? 地上or地上付近で地走移行可能 NNN≫BD格 211 強制ダウン 前格始動 前N BZ BZ 201 強制ダウン 横格始動 横 特射 217 前ステ推奨。手早く200超え 横 BMG7hit 138 離脱コン 横 横N BZ 197 虹合戦等初段でステップしたときの主力 横 横N BMG2hit? 176? 最終段で足が止まらない 横N BMG5hit 166 安いが足は止まらない 横N NNN(1hit) 204 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 186 強制ダウン 横N 横1 BZ 206 打ち上げ強制ダウン 横N 前N BZ 214 打ち上げ強制ダウン 後格始動 後→射 123 強制ダウン とりあえず無難 BD格始動 BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理 BD格≫NNN(1hit) 187 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 179 覚醒時 横 覚醒技 デスコン候補 BZ≫BZ 非強制ダウン BZ≫BZ≫BZ 強制ダウン 後 後 覚醒技 ??? PVコン 戦術 優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。 強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。 中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。 優秀なメインを軸に射撃戦を行う。マシンガン系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。 逃げていく敵には後サブやハモブレ。見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。 特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。 直線軌道の武装はメインにハモニカ2種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。 格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。 ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にBZキャンもできるので自衛力もある。 起き攻めがハモニカ2種によりやりやすいので要所で混ぜてみるのもいいだろう。 覚醒技はサテライトキャノン。範囲と銃口補正が優秀でコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが長時間足が止まってしまう。 劣勢な時は狙ってみるのも良いが優勢の時は無理に使う必要はなさそうである。 弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。 ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。 故に起き攻めが得意な機体ではあるがやられると逃げ切れない苦しさもある。 また機動力が2500コスト全体の修正に加え、個別でもメスが入ったためその傾向は高まったと言える。 上昇が遅いことに加えMFのようなジャンプも無いので、高空で格闘をくらう味方を助ける事がとても苦手。 ゆえにファンネル系武装も苦手。サザビーや00のCSの様な面制圧してくる武装も苦手。 横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。 機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。 オーバードライブ考察 Fドライブ こちらは温存がしやすいことや射撃→格闘のキャンセル追加から虹フワステができる強みがある。 機動力も大幅に上がるので敵を追い詰めやすい。 しかし肝心の格闘は他の機体ほどダメージにも優れているわけでもなく射撃の選択肢が強いGXはこちらを 選ぶメリットは他機体ほどない。一風変わったGXを演出するなら一考の価値はあるだろう。 Sドライブ 基本的にはこちら。公式オススメもこちらである。 強みは単純に強い射撃の強化に加え、青ステができることが最大の利点であろう。 特に今作では覚醒の仕様変更により青ステが出せるため、青ステできる回数を稼げることは自衛にも攻めにも有用であるためだ。 またメインがマシンガンなので射撃→射撃によるキャンセルからマシンガンの緑ロック持続も見逃せない。 リロードも早くなるためハモ照射やハモブレとの相性も良い。 覚醒との併用は好みだがGXの強い時間帯を増やす意味では個別に使うことが望ましいだろう。 僚機考察 コストもあって、それなりに相方は選ばない方。 いわゆる「後衛機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1500」としての性質が強い前衛寄りの機体なので、最も相性が良いのは実は3000よりは中コストや低コスト。火力がある機体が望ましい。 前衛機としての色が濃い機体だが、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。 それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではある。 3000 ガンダムサバーニャ 修正前では強烈な強さと相性の良さがあった。今でも互いの射撃は強いため3000と組むなら筆頭だろう。 戦略はGXが先落ちをする形が基本となるがサバーニャが序盤シルビのない時間帯にやられてしまうことも無くは無いのでその時は援護に回ろう。 サバーニャがCSやメインで取りやすいように相手を動かしてあげたりダウンを取ってあげることが大事。 サバーニャのビットによるミリ殺し性能もいいため射撃戦での削り合いには強い。 またシルビによる強い時間帯も作れるため固定ならこちらに送ってもらったり自衛に使ってもらったりと奥深いものもある。 Ex-Sガンダム こちらもサバーニャと同じく後方支援を得意とする3000コスト。 サバーニャと違い足も遅く強力なゲロビなどはないが、抜群に長い赤ロックからの射撃はサバーニャよりも強い。 太く火力のあるサブからダウンも取りやすくCSなどから動かす手段の回転率もいい。 何より特格による攻撃はGXのミリ殺しと合い極まって敵を狙い撃てるためコスオバにも強い。 ただサバーニャほど起き攻めに耐性があるわけではなく、GXも起き攻めに弱いため互いに張り付かれたときは厳しいものとなる。 ダブルオークアンタ いわゆる格闘機体の後衛となるわけだが、他の3000格闘機とは違いBR、BSによる火力、バリアによる切り込み、耐久回復など 融通の効きやすい武装が揃っておりBRとBS、バリアの3柱からロックを集めることが得意な機体。 GXの武装は見られていないときに真価を発揮するためこの両機の相性はとてもかみ合っている。 覚醒とドライブも強力でGXに足りない火力を補ってくれるためとても強力。また生き延びることも得意なのでGXが先落ちしても安心。 とはいえ基本的にはクアンタに暴れてもらいたいため先落ちは譲ろう。 ナイチンゲール 「どの距離からでも着地を狙える」という高性能ファンネルにより遠距離での戦闘力はピカ1。 ナイチンゲールが自由に動けるよう、GXは前線で弾幕とダウン取りをしていこう。 そもそも2機とも射撃の質が非常に高いので、ただ連携して撃ってるだけでも相手にとっては脅威となる。 一旦ナイチンゲールに敵を送ってしかも迎撃に失敗した場合、近距離の弱さによりそのまま落とされる危険性があるので要注意。 2500 エクストリームガンダムゼノン-F 2500の中では定評のあるコンビである。ゼノンの極限状態は3000にも匹敵する性能を誇るため3000と組むより効率もいい。 基本的には進化した後は一般的な前衛後衛の位置取りとなるが、ゼノンには格闘機でありながら強力な射撃をもっているため 相手のラインを崩す手段が多い。GX側も荒らすタイミングを図れるならば両前衛気味に立ち回ることも可能。 ダッシュを軸にサブを当てにくるゼノンを見ながらGXの武装を避け続けることは困難であり、相手からするとてもやりづらい。 また覚醒とFドラの重ね掛けによる火力もすさまじく逆転できる強さが魅力。 基本的にゼノンが先落ち、もしくは2落ちとなるがGXには一発逆転の武装やゼノンが後落ちの場合に強みが発揮できないことも多いので落ちるなら 後落ちの気構えでいこう。 ハマった時の強さは止まらないため決まった時の爽快感はピカイチ。 尚、ゼノン単騎で相手を崩すことは不可能ではないが現実味に欠けるためGX側がダメージやダウンを取ることが重要である。 弱点としては結局2500コンビで荒らし本位のゲームを展開するためゼノンが荒らせないことや、ロックを取れずGXにダブルロックを 向けられてしまうと厳しい点だろう。 ガンダム試作2号機 こちらもクアンタやゼノンと同じく火力が高く全機体でもトップクラス。 2500のためコスオバの被害は3000程ではなく耐えやすい。 今作ではCSを獲得した・・・のだが修正により弱体化。無理やり当てられることは減った。 しかし核を筆頭に2種のアシストからロックを取りやすく、見られていない敵へはGXが、逆にGXが見られているときは 2号機が颯爽と格闘を入れるチャンスなのでうまく合わせてあげたい。 GXがダウンをとった後ならば2号機も張り付いてからゲームメイクをしやすいので相性はいいだろう。 2000 ローゼン・ズール 2000の中では自衛力、敵を動かす手段が多くあり逃げうちのメインや特殊な挙動のサブ、特射からダウンを取りやすい。 このコンビはGXが前衛を務める形となるがローゼンの自衛力があるため、ライン形成を他の機体ほど考えなくていことが強みだろう。 もちろん相手がそれに誘われて位置取りが崩れた瞬間にはGX本来の荒らし性能を発揮するチャンスでもある。 ローゼンがその点をカバーしやすいため熟練者向けながらもゲームの理解が深まるコンビであろうか。 1500 ラゴゥ 同じ地走型とのコンビ。これらの機体もズサキャンが出来る上、コスト的にも噛み合う。 ズサキャンを生かして走り回り、相手に息つく暇を与えぬ弾幕で追い詰めていこう。 しかし、弱点も似通っているため、相手によっては厳しい戦いを強いられる。 ラゴゥは地走の弱みをある程度克服しているが、結局1500コストが狙われない展開になるとGXは厳しいためラゴゥ側に求められることも多い。 弾幕は互いに厚く敵の甘いな着地や、迂闊に足を止めた隙を許さない。 なにより両機ともに格闘機への耐性がとても高いため一部の機体には有利になるだろう。 ヅダ 強力なサブを持つ射撃機のコンビ。ヅダがGXの火力を補ってくれるので相性はかなり良い。 戦術はGXが敵を動かし、引っかかったらヅダかサブなどで丁寧にとっていくことになるだろう。 最初はGXがヅダより前につき、GXが一落ちしたらヅダは前に出るとベスト。 この時、ヅダ先落ちで落ちてもそこまで痛手ではないがセオリーに従い我慢することが大切。 GXの武装は当てやすいが火力が出ないのでヅダがうまく追撃していかないとダメージレースで差がついてしまうが、GXは覚醒コン、ヅダは自爆や覚醒技など大判狂わせも可能。 弱点として、GXは地走、ヅダは足が止まる武装が多いことからファンネル系が苦手。だが、両方ともダウン属性武装はあるのでどんどんダウンに持ち込んでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.2
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/408.html
XM-X3 クロスボーン・ガンダムX3 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46900 730 S 15000 144 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ムラマサブラスター 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ビーム・ムラマサブラスター 4500 22 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ガトリングガン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% ブラスターガン 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX1改 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX2改 3 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 4 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 10 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2 4 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 近接格闘大好き、な末弟機。中距離(射程3-4)は辛うじてだが遠距離(射程5以上)はダメダメ。オプションで移動力強化して突っ込もう。 兄弟機とは違いシールド防御、A.B.Cはついていないため、Iフィールドのみが頼りになる。 これにより他の兄弟機と異なり、ビームを無効化しつつ反撃という戦法がとれる。ただ射程に難があるため、使い勝手で言えばパッチワークかフルクロスの方が上。 モバイルリンクで入手できるクロスボーン・ガンダムX1パッチワークから開発できる。開発先はパッチワークが生産登録出来ていない場合は開発しなおすといいだろう。 モバイルリンクを使用しない場合もA5で捕獲可能なX1から開発できる。 Gジェネでは毎度の如くビームを展開していないムラマサブラスターを壊れやしないかと思う勢いでぶっ叩いている。 原作ではセキュリティが解除できずにビームが展開出来なかったのでやむを得ず未展開でぶっ叩いていただけで、解除後はトトゥガを刺した以外で未展開での運用はしていない。